Podkategorie

  • Matematické operace
    Počet článků:
    6
  • Ostatní možnosti prostředí

    Ostatní možnosti prostředí
    • zaznamenávání a vizualizace hodnot,
    • časovače.

    Počet článků:
    5
  • Programovací prostředí

    Programovací prostředí a jeho ovládání

    Každý uživatel, který se pustí do práce s robotickou stavebnicí se dříve či později setká se softwarem, který je určen pro tvorbu ovládacích programů. Tento kurz Vám umožňuje seznámit se s jednotlivými konstrukty robotické stavebnice LEGO NXT a principy práce s nimi aplikuje v programovacích protředích NXT-G a RobotC. V následující úvodní kapitole se seznámíte se základními informacemi o zmíněných programovacích prostředích a získáte nezbytné znalosti o úkonech, které předcházejí samotnému programování.

    Pokud začnete pracovat s kterýmkoliv programem, který je pro Vás nový a neznámý, první o co se budete snažit, je získání základních znalostí o jeho uspořádání a částech z kterých se skládá. Budete se pokoušet pochopit k čemu která sekce slouží a jaké možnosti skýtá. K získání základního přehledu v obou programovacích prostředích Vám poslouží článek s názvem Orientace v programovacím prostředí, kde naleznete obecné informace o sekcích, z kterých se programovací prostředí skládají a jaké možnosti uživateli nabízí.

    Jestliže jste se již zorientovali v programovacích prostředích ale nemáte žádné zkušenosti s programováním ani z některého jiného prostředí, tak Vás prvními kroky při vytváření nového programu provede článek s názvem Založení a uložení nového programu, který se zabývá vytvořením nového, prázdného souboru a jeho uložením před započetím samotného programování.

    Před samotným vyzkoušením a nahrátím programu do řídící jednotky NXT je nutné používat aktuální verzi firmware programovacího prostředí. Postup při jeho stažení a umístění volby pro nahrání popisuje článek Aktualizace firmware.

    Hotový program je nutné pro jeho vyzkoušení exportovat do řídící jednotky NXT. V článku Export programu do robotické stavebnice naleznete možnosti exportu v obou programovacích prostředích, postup a umístění voleb pro export v menu prostředí.

    Během nahrávání rozsáhlejších programů do řídící jednotky může nastat situace, že v jednotce již nebude volný paměťový prostor. Pro získání informací o zaplnění paměti a pro práci s pamětovým prostorem existuje v obou programovacích prostředích souborový manažer. Popis jeho sekcí a možnosti použití naleznete v článku Správa paměti robotické stavebnice.

    Seznam článků kapitoly Programové prostředí

    1. Orientace v programovacím prostředí
    2. Založení a uložení nového programu
    3. Aktualizace firmware
    4. Export programu do robotické stavebnice
    5. Správa paměti robotické stavebnice  
       
       
    Počet článků:
    6
  • Programové řízení

    Programové řízení (struktura, syntax a využití)
    • podmínky,
    • cykly (s podmínkou na začátku, s podmínkou na konci, s pevným počtem průchodů),
    • čekání na dokončení úloh,
    • zastavení programu.

    Počet článků:
    3
  • Práce s proměnnými

    Proměnné (práce s proměnnou)
    • datové typy,
    • přetypování,
    • čtení a zápis proměnné.

    Počet článků:
    4
  • Rozšiřující vstupní moduly

    Rozšiřující vstupní moduly (získávání a interpretace dat, praktické využití)
    • teplotní,
    • barevné,
    • gyroskopické,
    • kompasové,
    • akcelerace,
    • vyhledávač IR signálů,
    • multiplexování vstupů.

    Počet článků:
    9
  • Rozšiřující výstupní moduly

    Rozšiřující výstupní moduly (zasílání dat pro řízení modulů)
    • lineární motory,
    • multiplexování výstupů.

    Počet článků:
    3
  • Spolupráce více jednotek

    Spolupráce více jednotek, Bluetooth komunikace
    • párování přístrojů,
    • zasílání zpráv,
    • příjem a vyhodnocení zprávy.

    Počet článků:
    4
  • Tvorba vlastních metod

    Tvorba vlastních metod (bloků)
    • vytváření a použití vlastních metod.

     

    KURZ: Tvorba vlastních metod

    Počet článků:
    2
  • Vstupní moduly (senzory)

    Úvod

    Chování robota neovlivňuje pouze program, ale také některé ze vstupních modulů v podobě senzorů. Pomocí snímání hodnot ze svého okolí v kombinaci s programem je poté možné řídit robotův pohyb.

    V úvodním článku s názvem Ultrazvukovým senzor je popsán první z nich. Tento senzor je někdy také nazýván oči robota. Pomocí vysílání vysokofrekvenční akustické vlny totiž dokáže rozeznat, jestli v blízkosti robota není nějaká překážka.

    Reagovat na zvukové podněty ze svého okolí nebo orientovat se na základě intenzity zvuku se robot dokáže pomocí zvukového senzoru. Jeho využití při programování a práci s ním v obou programových prostředích popisuje článek Zvukový senzor.

    Světelný senzor, který je popsaný ve stejnojmenném článku, funguje na podobném principu jako zvukový. Reaguje ovšem místo zvuku na intenzitu světla ve svém okolí. S jeho pomocí tak můžeme například docílit toho, že se robot bude pohybovat po vytyčené dráze na základě orientace podle barvy podkladu.

    Posledním ze skupiny základních vstupních senzorů je dotykový senzor. V některých případech se také můžeme setkat s názvem tlakový senzor či tlačítko. Jediná možnost snímání je stiskem či uvolněním tlačítka na jeho čelní straně. Možnosti práce s ním a jeho programování se dozvíte v článku Dotykový senzor.

    Počet článků:
    5
  • Výstupní moduly

    Úvod

    Základní sadu robotické stavebnice Lego Mindstorm NXT tvoří několik výstupních modulů sloužící k signalizaci různých jevů, které při programování nastanou. Asi nejpotřebnějším pro realizaci pohyblivých částí robotů je krokový motor. Pohání otáčivé části robotů či nápravy aut sestavených ze stavebnice. Více o jeho funkci a práci s ním v programovacích prostředích se dozvíte v článku Motor a jeho pohyb.

    V závislosti na něm se v článku Synchronizace pohybu dvou motorů věnujeme možnostem programového využití spolupráce více motorů, čehož se využívá pro pohyb robota ve více směrech.

    Hlavně během práce se senzory a také pro signalizaci různých jevů během programu budeme využívat funkci displeje jako výstupního zařízení. V článku Práce s displejem se dozvíte jak se s displejem v programovacích prostředích pracuje a k čemu všemu se dá výstup na displej v programu využít.

    Výstup na displej upozorní uživatele pouze vypsáním či vykreslením. Signalizace nebo zvukové výstrahy je možné realizovat pomocí zvukového výstupu řídící jednotky. Její ovládání je realizováno přes programovací prostředí. Možnostem práce se zvuky a tóny a jejich využití v programu se věnuje článek Zvukový výstup.

    V posledním článku nazvaném Světelné kostky se zabýváme posledním ze výstupních zařízení, které se využívá pro vnější signalizaci. Světelné kostky mohou díky barvám, které reprezentují, sloužit například jako světelná výstraha při různých úkonech, které robot vykonává.

     

     

    Základní výstupní moduly (zasílání dat pro řízení modulů, řízení pohybu, praktické použití)
    • krokové motory,
    • práce s displejem,
    • zvukový výstup,
    • světelné diody.

    Počet článků:
    6